Marmota Maps Gra karciana Alpenberge Quartett
32 ilustrowane góry Alp, ze wszystkich ośmiu krajów alpejskich, wraz z informacjami o każdej górze. Pięć kategorii zapewnia mnóstwo zabawy – w ten sposób poznają Państwo najważniejsze góry Alp.
W tym kwartecie znajduje się 32 alpejskie szczyty:
Barre des Écrins, Chemin des Révoires, Dom, Drei Zinnen, Finsteraarhorn, Grande Casse, Grauspitz, Grimming, Grintovec, Grossglockner, Hochfrottspitze, Hochkönig, Hochvogel, Hoher Dachstein, Kitzsteinhorn, La Meije, Matterhorn, Mont Blanc, Monte Viso, Ortler, Peitlerkofel, Piz Bernina, Piz Palü, Tödi, Triglav, Tschingelhörner, Watzmann, Wilder Kaiser, Wildspitze, Zuckerhütl i Zugspitze.
Zmierzają Państwo ze sobą w następujących kategoriach:
1. Wysokość
2. Wybitność
Znaczenie szczytu wynika z różnicy między jego wysokością a najwyżej położonym punktem, do którego należy zejść, aby dotrzeć do wyższego szczytu.
3. Dominacja orometryczna
Dominacja orometryczna według Eberharda Jurgalskiego jest miarą niezależności góry. Oblicza się ją jako iloraz wybitności góry i jej wysokości nad poziomem morza. Góra wznosząca się z morza miałaby zatem dominację orometryczną wynoszącą 100%.
Przykład: Matterhorn: (1042 m / 4478 m) x 100 = 23,27
4. Trudność wspinaczki
Istnieją różne skale służące do pomiaru trudności góry. W Europie Środkowej stosowana jest skala Międzynarodowej Unii Klubów Alpinistycznych (skala UIAA), którą również wykorzystujemy. Rozpoczyna się ona od I i obecnie kończy na XII-. Najpóźniej od poziomu IV nawet doświadczeni wspinacze muszą stosować zabezpieczenie linowe, a niedoświadczeni alpiniści mogą pokonać co najwyżej drugi poziom.
5. Pierwsze wejście
Nie wszystkie góry zostały udokumentowane jako pierwsze wejścia, dlatego w przypadku okresów czasu stosuje się wartości szacunkowe, aby zapewnić porównywalność.
Zasady gry:
Wariant 1
W grę może grać co najmniej dwóch graczy. Na początku wszystkie karty są dobrze tasowane i rozdawane po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz po lewej stronie rozdającego zaczyna, podając kategorię najwyższej karty ze swojego stosu. Wartość jest porównywana z wartością najwyższej karty następnego gracza. Zgodnie z ustaleniami wygrywa karta o wyższej lub niższej wartości. Zwycięzca otrzymuje kartę przeciwnika. Wygrywa ten, kto na koniec posiada wszystkie karty. Jeśli gracz ma tylko trzy karty na ręce, nie musi już zagrywać najwyższej karty, ale może wybrać dowolną kartę. Jeśli dwie wartości są takie same, następuje runda decydująca. Gracz, który pierwszy powie „Stich”, może wybrać nową kategorię w dogrywce.
Wariant 2
W grę może grać co najmniej trzech graczy. Istnieje osiem par kwartetów – od 1A-D do 8A-D. Celem gry jest zebranie jak największej liczby pasujących do siebie kwartetów. Na początku wszystkie karty są dobrze tasowane i rozdawane po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz po lewej stronie rozdającego zaczyna, pytając wybranego gracza o określoną kartę, np. 2D. Gracz musi jednak posiadać już co najmniej jedną kartę z tego kwartetu, w tym przykładzie 2A, 2B lub 2C. Jeśli gracz posiada kartę, o którą został poproszony, musi ją przekazać graczowi, który ją poprosił. W takim przypadku kolejka wraca do pierwszego gracza, aż jeden z graczy nie będzie miał żądanej karty. Następnie kolejka przechodzi do następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy gracz ma kompletny kwartet, kładzie go odkrytego przed sobą na stole. Wygrywa gracz, który na koniec zgromadzi najwięcej kwartetów.